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Grands jeux

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Message  Seb Mar 1 Juin - 23:58

A vous de présenter vos grands jeux ici Smile

Grands jeux sportifs

Poules renards vipères



Principe du jeu :

Trois équipes s'opposent : les Renards qui peuvent capturer les Poules, les Poules qui ont prise sur les Vipères, et les Vipères qui peuvent faire prisonniers les Renards. Prises et délivrances se font par simple toucher. Ce schéma triangulaire se traduit par une situation paradoxale où chaque équipe menace une autre équipe menaçant l'équipe qui la menace: quels comportements relationnels ces rapports insolites vont-ils susciter chez les joueurs ?



Terrain :

Le terrain ne doit pas être trop tourmenté, mais i1 peut être agrémenté d'arbustes, de monticules ou de buissons. Chaque équipe trace son camp: un cercle d'environ 4 mètres de diamètre.

Les camps sont sensiblement disposés comme les sommets d'un triangle équilatéral, distants dune soixantaine ou d'une centaine de mètres, selon le nombre des joueurs.


Durée :

La durée variera selon la règle de fin de jeu adoptée : environ 45 minutes.


Effectif :

Les trois équipes sont de même effectif : 7 ou 8 joueurs par équipe est un bon nombre.


Matériel :

II est utile de prévoir des signes distinctifs pour chacun des trois groupes (des foulards par exemple).


Age :

Il est conseillé de jouer avec des enfants âgés de 8 ans minimum. Il est impératif que la tranche d’âge soit similaire pour l’ensemble des participants.


Structure :

Ce jeu met en scène trois équipes qui s’opposent de façon circulaire. Sa caractéristique est d'imposer une sorte de contradiction : les Poules, par exemple, doivent prendre les Vipères; mais cela revient, pour les Poules, à supprimer les joueurs qui les protègent (puisque les Vipères prennent les Renards qui menacent les Poules!). Cette structure juxtapose simultanément deux contraintes qui s'opposent l’une à l'autre : prendre et ne pas prendre. Cela correspond à ce que l’on appelle un jeu “paradoxal”.


Actions dominantes :

Courir, poursuivre, esquiver, négocier avec ses adversaires une alliance provisoire.


Début du jeu :

Quand les trois équipes ont tracé leur camp, les joueurs s'engagent sur le terrain, à la recherche de leurs futures victimes : les Renards cherchent à attraper les Poules, les Poules essaient de capturer les Vipères, et les Vipères tentent de s'emparer des Renards.


Déroulement du jeu :

Quand un joueur a fait un prisonnier, par simple touché, il le ramène dans son camp (il le tiendra par le bras pour clarifier le jeu). Un joueur ne peut prendre qu'un adversaire à la fois, et il est invulnérable quand il le ramène dans son camp.

Au fur et a mesure de leur capture, les prisonniers forment une chaine dont le premier joueur a un pied sur le tracé du camp. Ils peuvent être délivrés par une simple touche d'un de leurs coéquipiers (tous les joueurs de la chaine sont délivrés en même temps). Ils reviennent alors dans leur camp sans pouvoir être pris; pour éviter les méprises et bien signaler leur cas, ils repartent en levant un bras et en agitant leur foulard.

A l'intérieur de son camp, un joueur est invulnérable. Aucun joueur n'a le droit de traverser le camp d'une autre équipe.



Fin du jeu :


II arrive un moment ou les joueurs se rendent compte que quelque chose ne va pas : ils s'aperçoivent que, lorsqu'ils font un prisonnier, ils se privent d'un participant qui a le pouvoir de les protéger. Ils doivent donc le ménager, et le jeu peut être sans fin.

Souvent les joueurs résolvent la difficulté en concluant des alliances provisoires avec certains de leurs adversaires : “je ne te prends pas si tu acceptes de me protéger de celui-ci” ... jusqu'à ce que l'un d'eux rompe ce pacte (ainsi que les règles le lui permettent). Le jeu peut ainsi continuer dans une subtile recherche d'équilibre entre prises, délivrances et non-prises. Parfois, les joueurs décident d'adopter une règle d'arrêt précise : un nombre donné de prisonniers (5 ou 6 par exemple) accorde la victoire.

II semble souhaitable de ne pas donner de règle de fin de partie en début d'action. On laisse ainsi les joueurs découvrir eux-mêmes le caractère ambivalent de “double ¬contrainte” de cette situation, et on les laisse choisir leur façon de continuer à jouer.


Remarques pédagogiques :

II est capital de faire profiter les pratiquants de la situation paradoxale (rarement présente dans les jeux sportifs). Concrètement, cela se manifeste par une grande exubérance verbale, des apostrophes et des commentaires, des négociations et des marchandages. Les alliances conclues de grés à gré constituent de véritables jeux dans le jeu, et les joueurs ne manquent pas d'en savourer les péripéties trompeuses, non dénuées d'humour.



Douaniers contrebandiers



Terrain de jeu
Peu importe, la taille et la forme. Divisé en trois zones :
* le repère des contrebandiers : point précis bien repéré.
* la frontière : reste de la zone de jeu, entre le repère et le lieu de livraison.
* lieu de livraison : point précis bien repéré.


La première équipe constitue les contrebandiers. Ils doivent franchir la frontière avec de la marchandise. Celle-ci est matérialisée par des bouts de papier, qu’ils cachent sur eux (en général au dessus de la ceinture, on veillera à spécifier clairement où on peut le cacher et où on ne le peut pas, mais cela peut varier suivant le public).
La deuxième équipe constitue les douaniers qui doivent attraper les contrebandiers. Ils ne peuvent pénétrer ni dans le repère des contrebandiers, ni dans le lieu de livraison.


Déroulement du jeu
Un arbitre se situe dans le repère des contrebandiers. Il distribue la marchandise aux contrebandiers, soit un par personne et par voyage, soit en quantités variables selon son choix.

Les contrebandiers doivent traverser la frontière sans se faire attraper par les douaniers. Si un contrebandier est attrapé (mode de prise variable, à définir au début du jeu. En général, un simple contact suffit, mais on peut opter pour la prise de foulard ou l'immobilisation deux épaules à terre, selon le public), il se laisse fouiller pendant un temps défini à l’avance (une à trois minutes). Si la fouille n’a rien donné, le contrebandier peut aller livrer la marchandise au second arbitre. Puis il retourne à la cache chercher à nouveau de la marchandise.

Au bout d’un certain temps, on inverse les rôles. L’équipe qui a fait passer le plus de marchandise a gagné.


Variantes
Ce jeu se prête à d'innombrables variantes possibles, et peut être utilisé comme épisode lors d'un grand jeu important. Outre toutes les variantes de nom, de nombre de papiers emportables par les contrebandiers et de temps de fouille, on trouve aussi :


* Contrebande à double sens :
le lieu de livraison comporte un deuxième arbitre, qui prend livraison de la marchandise, et en confie d'autres au contrebandier, à ramener au repère. Peut aussi être remplacée par une somme d'argent représentant le paiement de la marchandise.


* Double contrebande :
deux équipes de contrebandiers partent chacune de leur repère pour porter la marchandise au repère de l'autre équipe. On peut y ajouter le retour avec un paiement.


* A quatre équipes :
deux équipés de contrebandiers, comme dans la variante précédente, mais aussi deux équipes de douaniers. La frontière est divisée en deux zones parallèles, une pour chaque équipe de douaniers. Les contrebandiers doivent traverser successivement les deux zones frontières.
Chaque équipe est donc en compétition avec son "homologue étranger" et contre les deux autres équipes. Il y a donc un vainqueur parmi les douaniers, un vainqueur parmi les contrebandiers, un vainqueur par nationalité, et un vainqueur général !



Bataille navale



- Deux équipes à peu près égales

- Deux chefs de camp

- Papier et crayon pour faire les grilles des chefs de camp

- Foulards ou colerettes


Déroulement
Préparation
Chaque chef de camp dispose d'une feuille comportant deux grilles identiques, dont les lignes et colonnes sont numérotées de manière à ce qu'il soit possible d'indiquer les coordonnées de chaque case. L'une des grilles sera sa grille d'attaque, l'autre sa grille de défense.

Chaque chef de camp se prépare, à l'aide de son équipe, un camp dont il ne bougera pas. Il peut être simplement marqué au sol, repéré à l'aide d'un drapeau, ou carrément être un fortin. Chaque équipe ignore l'emplacement exact du camp de l'autre, mais sait à peu près dans quelle direction le chercher.

Sur l'une de ses grilles, le chef de camp dispose ses bateaux. Les bateaux sont des alignements de cases (donc pas des carrés), ils ne peuvent être placés que verticalement ou horizontalement (pas en diagonale). Ils ne peuvent se toucher que par les angles. On compte :

Un bateau de 5 cases
Deux bateaux de 4 cases
Trois bateaux de 3 cases
Quatre bateaux de 2 cases

(Il est bien entendu possible de changer ces règles, mais il faut le préciser avant le départ du jeu.)


Comment jouer ?
Chaque chef de camp lance des attaques vers l'autre camp : pour cela, il donne aux membres de son équipe des coordonnées de tir (par exemple : A-5, ou F-9 ), sur un papier qu'il leur confie. Chaque joueur doit alors essayer de gagner le camp adverse, pour transmettre les coordonnées de tir au chef de camp adverse, qui répond de façon classique : dans l'eau, touché ou coulé. Le joueur retourne alors à son camp pour transmettre à son chef de camp la réponse qu'il a reçue. Celui-ci peut alors la marquer sur sa seconde grille, et confier une seconde attaque au joueur.

Bien entendu, les joueurs d'équipes adverses ne font pas que se croiser ... Ils peuvent se combattre, selon les règles de la prise de foulard. Il est cependant bon de les repréciser avant le départ du jeu (On touche l'autre pour dire qu'on l'attaque et il ne peut pas refuser le combat, combat 1 contre 1 seulement, une main derrière le dos mais qui ne peut pas tenir le foulard, etc). Le joueur battu doit donner son foulard ou sa colerette à son vainqueur, qui la ramènera à son chef de camp, ainsi que le papier comportant les coordonnées de tir. Il doit donc retourner à son camp pour demander à son chef un nouveau foulard et de nouvelles coordonnées de tir.


Fin du jeu
Le vainqueur du jeu est normalement l'équipe qui réussit à couler tous les bateaux de l'autre.
Si cela n'est pas possible (notamment si on ne dispose que d'un temps limité), on comptera les points : un point par tir ayant touché un bateau, un point supplémentaire par bateau coulé, et un point par foulard adverse rapporté au chef de camp.


Variantes
Il est tout à fait possible d'adapter ce jeu.
On pourra évidemment changer le thème à l'infini avec une histoire bien faite : ce ne sera plus une bataille navale, mais un combat extraterrestre, par exemple.
Mais il y a des variantes plus profondes :


* Bataille navale au sémaphore
Dans cette variante, les joueurs ne viennent plus trouver le chef de camp ennemi pour lui transmettre les coordonnées de tir de leur chef, mais se placent à un point préféfini, à une certaine distance de lui, et lui transmettent ces coordonnées en sémaphore. (NB : dans ce cas, il est plus simple de répetorier les coordonnées verticales et horizontales avec des lettres, on prendra soin de préciser avant le départ du jeu que la première coordonnée est la verticale et la seconde l'horizontale - ou l'inverse, mais il faut le dire !!!)

Avant de transmettre en sémaphore, le joueur se signalera en agitant le foulard servant à la prise (qui peut être son "drapeau" Wink ). De cette façon, les coordonnées de tir ne sont plus marquées sur un papier, mais juste confiées oralement.


* Changement de mode de combat
On peut aussi changer le mode de combat : au lieu d'être un combat à la prise de foulard, ce peut être un combat à mains plates : le papier portant les coordonnées de tir peut alors être caché dans les vêtements du joueur, qui doit être fouillé s'il a été vaincu. Cette variante sera plutôt réservée à des éclaireurs "musclés".



Quidditch


Qui ne connait pas Harry Potter, champion de Quidditch sur son Nimbus 2001 ? En voici une version adaptée pour les éclés ... et déjà testée ! Accrochez-vous, c'est un jeu hyper speed, et épuisant pour tous !


Le terrain
Le terrain est à peu près carré ou rectangle, pas trop grand, et au sol assez dur, pour permettre au vif d'or de rebondir. Dans chaque angle du terrain, un but, large d'environ 1m, 1m50. Deux appartiennent à une équipe, deux autres à l'autre.


Matériel
· Le Vif d'Or : une balle de tennis, tenue par une grande ficelle, et un chef pour la rendre vive ...
· Les cognards : quatre balles de tennis, et idéalement, 4 raquettes.
· Un ballon de foot


Composition des équipes
Chaque équipe est composée de :
· un chasseur
· deux cogneurs
· les autres jouent sur le terrain


Principe du jeu.
Les joueurs normaux jouent une sorte de foot, en tout cas en appliquent les règles, mais avec 4 buts (2 pour chaque équipe), et sans goal. Personne n'a donc le droit de jouer à la main. Cependant, les buts sont petits, ce qui complique sérieusement le jeu.

Les cogneurs ont pour rôle de cogner ... gentiment bien sûr. En fait, ils envoient la balle de tennis (le cognard) sur les joueurs ou les chasseurs. La personne touchée est paralysée 15 secondes. Les Cogneurs ont aussi pour rôle de détourner les cognards, car seuls les cogneurs ne peuvent être paralysés.

Les chasseurs font le guêt. Ils virevoltent partout sur le terrain en attendant la sortie du vif d'or, maîtrisé par un chef. Le vif d'or peut sortir à tout moment. Dès qu'il sort, le jeu continue pour tout le monde, mais les chasseurs se précipitent à la poursuite du vif d'or et essaient de l'attrapper, ce qui n'est pas facile du tout. En effet, le chef tient le vif d'or par une ficelle avec au bout une balle de tennis. Le chef fait donc rebondir et voler la balle dans tous les sens afin d'empêcher les chasseurs de l'attrapper. En général, si les cogneurs sont malins, ils cherchent à paralyser au passage les chasseurs.

Pour désigner le vainqueur, un but marqué vaut 10 points, et celui qui attrappe le vif d'or gagne 50 points. Le match en fait par manches, avec des mi-temps assez courtes, de l'ordre de 15 à 20 minutes, car c'est un jeu très rapide, et donc épuisant physiquement !


Dernière édition par Seb le Dim 10 Oct - 11:02, édité 2 fois
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Message  Seb Jeu 1 Juil - 1:08

La Montagne du Destin


Un exemple d'histoire : protégé par deux valeureux Hobbits, Frodon, porteur de l'anneau, essaie d'atteindre la Montagne du Destin afin d'y détruire l'Anneau Unique pour sauver le monde de ses dangereux pouvoirs.

Le but du jeu
Atteindre la Montagne du Destin pour y jeter l'anneau et ainsi empêcher l'oeil de Sauron d'étendre son pouvoir. Alors il y a quelques raccourcis par rapport à l'histoire, mais c'est un jeu !

L'âge
Ce jeu peut se faire à tout âge, cependant les conditions de jeu, la complexité des règles et l'histoire privilégieront peut-être les scouts et les pionniers.

Le terrain
Tous les terrains sont possibles, du moment que ce jeu est joué dans la nature (ce sera difficile sur un terrain de foot). Selon le terrain, le jeu n'aura cependant pas les mêmes sensations. Idéalement, il faut un terrain avec beaucoup de cachettes et deux zones facilement identifiables.

Les équipes
Ce jeu a été joué avec 18 jeunes divisés en trois équipes. Selon l'effectif de l'unité, il faut voir à réadapter les équipes.

Les Hobbits. Ils sont au nombre de trois : un porteur de l'anneau et deux protecteurs. Leur but est de réussir à faire passer l'anneau. Ils portent chacun un foulard à leur ceinture.

Les Uruk-Hai : Ils sont au nombre de trois. Ils ne peuvent sortir du Mordor, où se trouve la Montagne du Destin. Leur rôle est d'empêcher les Hobbits d'atteindre cette Montagne. Ils portent chacun un foulard à leur ceinture.

Les Orcs : le reste de l'unité. Leur rôle est d'empêcher les Hobbits d'atteindre le Mordor.


Les règles
Frodon, porteur de l'Anneau, tente d'atteindre la Montagne du Destin. Pour cela, il doit franchir deux terrains : un contrôlé par les Orcs et le Mordor contrôlé par les Uruk-Hais. Les Hobbits partent de leur village en ne montrant pas qui porte l'Anneau. Ils commencent par franchir la terre des Orcs. Ceux ci doivent absolument toucher Frodon qui n'a aucune défense possible, si ce n'est ses deux compagnons Hobbits, qui le protègent en touchant les Orcs pour les tuer. Dit autrement : les Orcs doivent toucher le porteur de l'Anneau, sans se faire toucher par un des deux protecteurs (les deux autres Hobbits). La difficulté réside à deux niveaux : les Orcs ne savent pas à l'avance qui est le porteur de l'Anneau, et celui ci a tout intérêt à tenter de passer discrètement sans se faire voir. Les Orcs ont gagné la partie dès lors qu'ils ont touché Frodon. Le jeu s'arrête alors.

Une fois que les Hobbits ont réussi à franchir la terre des Orcs, il n'en est pas fini pour eux : ils pénètrent dans le Mordor (là il faut trembler ;o) ). Ils doivent alors atteindre la Montagne du Destin ! Les Uruk-Hais sont là pour les en empêcher. Pour cela, ils doivent réussirà tuer Frodon. La prise se fait cette fois au foulard, et personne n'a plus de pouvoir qu'un autre : les deux protecteurs sont de simples Hobbits défendant leur porteur de l'anneau au foulard. Frodon peut aussi se défendre au foulard. Les Uruk-Hais ont gagné s'ils prennent le porteur de l'Anneau.

Les Hobbits ont gagné si le porteur de l'Anneau a atteint l'Oeil de Sauron.


Deux versions au jeu :
de jour : il faudra un terrain très broussailleux pour avoir moyen de se cacher. C'est un jeu qui se joue alors très très vite.

en pénombre : le jeu prend une toute autre dimension. Il faut cependant prendre ces précautions : c'est un jeu de pénombre, et non de nuit. Il se joue en fin de journée ou à la place de la veillée. Le terrain doit absolument être connu des jeunes. Ce jeu ne se joue alors pas sur la vitesse, mais sur la discrétion. Le Mordor doit avoir été contrôlé comme étant sans danger pour une prise de foulard (plaine par exemple).
Après l'avoir joué.

Nous ne l'avons joué que de jour. Ce jeu est très prenant. On doit y deployer des stratégies pour réussir à faire passer Frodon jusqu'au bout. Un jeu vraiment top !


Dernière édition par Seb le Dim 10 Oct - 10:59, édité 2 fois
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Message  Seb Jeu 1 Juil - 1:09

L'homme en Noir



But :
Retrouver les couleurs de l'arc en ciel


Durée :
30 - 45


Nombre de joueurs :
10 -40


Matériel nécessaire :
4 papier, 5 Stylo, 4 Crayons de couleur,


Mise en place :
faire une feuille de route par équipe.
La variante est plus longue et plus intéressante
Règles : Par équipe les enfants doivent retrouver l'homme en noir qui a volé les couleurs de l'arc en ciel.mettre en place des feuilles de route pour pouvoir suivre les équipes.les couleurs materialisées par des feutres et occupées par les animateurs peuvent circuler.En effet vous pouvez vous echanger les couleurs entre vous ou changer de cachette. Cà complique le jeu!

L'homme en noir n'est pas obligé de toujours etre le même. Quand une equipe vous trouve vous devez cocher sa couleur sur la feuille de route.
Si vous êtes l'homme en noir l'équipe qui vous a démasqué la première gagne.


Variante :
L'équipe doit avoir récupéré toutes les couleurs de l'arc en ciel avant de trouver l'homme en noir. Si elle trouve l'homme en noir avant d'avoir trouvé toutes les couleurs, l'homme en noir barre les couleurs trouvées et l'équipe recommence à zero. Ne pas oublier que l'homme en noir peut changer et que les couleurs peuvent changer de personnes aussi.


Dernière édition par Seb le Dim 10 Oct - 11:05, édité 1 fois
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Message  Seb Jeu 1 Juil - 1:10

Le yéti


Matériel nécessaire :
50 Sac poubelle, 20 Balles molles


Mise en place :
Chaque équipe (chasseurs) doit se construire un camp bien délimité (~10 m de coté).
Entre 2 et 4 Yétis


Le mieux : boules de neige en hiver, bombe a eau en été, boule de chiffon le reste du temps ...


Chaque Yéti prend une réserve de sac poubelle avec lui (les sac poubelle peuvent être remplacés par des sac plastiques ou autre)


Règles :
Les yétis partent se cacher dans les bois et les chasseurs attendent 5 minutes dans leur camp avant de se lancer à leur poursuite.
Pour capturer un yéti, il faut l'atteindre d'une boule de neige (ou autre). Quand le yéti est touché, il doit pousser son hurlement d'agonie et le chasseur reçoit en trophée une fourrure de yéti (un sac poubelle) qu'il doit ramener à son camp. Le yéti lui ressuscite et poursuit son chemin.
Un chasseur ne doit pas capturer deux fois de suite le même yéti.

Si deux chasseurs adverses se rencontrent, ils peuvent se provoquer en duel : ils se placent à sept ou huit mètres de distance, les pieds ne quittent plus le sol ; ils se lancent en même temps des boules de neige : le premier qui est touché sans avoir en même temps touché l'adversaire abandonne ses fourrures à son vainqueur. On ne peut pas se battre en duel dans les camps d'équipe. Au bout d'un certain temps, fixé à l'avance, les Yétis, s'ils n'ont pas épuisé leur stock de fourrures, reviennent dans un des camps et l'équipe qui a ramené le plus de fourrures a gagné.
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Message  Seb Jeu 2 Déc - 23:25

Le Rallye Vert


Ce grand jeu à poste a pour but de sensibiliser dans le cadre d’une éducation à l’environnement.
Il s’adresse plus particulièrement à des élèves de cycle III (8/11 ans) et dure une demi-journée,
avec 2 heures d’animation. Il se jouera de préférence dans un parc (à défaut dans une école).
Ce jeu permet de responsabiliser les enfants et de les aider à être écocitoyen en actions, au
quotidien.


Vous trouverez le jeu en détail dans le pdf ci-joint
Fichiers joints
Grands jeux Attachment
Rallye Vert.pdf Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(1.7 Mo) Téléchargé 3 fois
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