Veillées casino
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Veillées casino
VEILLEE CASINO
But de la veillée
Suivant les imaginaires : Récolter le plus d’argent possible afin d’aider à une grande cause ou passer un moment à jouer avec/ contre des personnages illustres.
Préparation
Préparer les budgets de départs ( petits tas d’argents par joueur)
Mettre en place les stands et la déco
La mise en place d’un « bar » ( point de repos pour les joueurs en attente ou qui souhaitent dépenser leur argent) participe à la convivialité de la veillée
Il peut être utile d'afficher les règles des jeu et les prinicpes de mises.
Pour les gains il vous faut définir le principe (en fonction du « but » de l’imaginaire et de chacun des jeux) et l’énoncer clairement : (il peut être utile aussi de préciser le montant des mises)
Le gagnant peut doubler sa mise. Le gagnant remporte l’ensemble des mises des joueurs qui ont parié en même temps que lui.
Quelques idées de jeux/ stands de casino
- à adapter selon les imaginaires et les âges -
La banque
Elle peut faire crédit afin que les joueurs malchanceux puissent continuer à jouer.
La roulette
Les joueurs misent sur l’une des cases de la roulette (un chiffre, une couleur, un dessin). Le meneur lance la roulette. Le joueur qui a misé sur la case indiquée par la flèche de la roulette gagne.
Le 421
Jeu de dés
Le Black Jack
Matériel : un tapis de jeu et un jeu de cartes
Le meneur distribue une carte à chaque joueur (il peut en prendre une pour lui) . Le but est d’obtenir la somme de 21 points avec les cartes. Les figures valent 10, l’as 1. A chaque tour de distribution, les joueurs qui dépassent 21 sont éliminés (et perdent leur mise). Le gagnant est le premier joueur a obtenir 21, ou à défaut le dernier joueur en jeu.
Le jeu des gobelets
Matériel : 3 gobelets opaques identiques et une balle
Le meneur de jeu met devant le joueur qui a parié la balle dans un gobelet. Le meneur tourne les gobelets . Le joueur, s’il veut doubler sa mise doit retrouver le gobelet sous lequel la balle est cachée.
Les Allumettes
Matériel : 21 Allumettes (ou trucs selon l'imaginaire)
Deux personnes jouent l'une contre l'autre. (Il peut s'agir d'un joueur contre le meneur ou de deux joueurs : dans ce dernier cas ce stand ne rapportera pas d'argent à la banque). Chaque joueur retire, à son tour, une, deux ou trois allumettes. Le but du jeu est de ne pas prendre la dernière allumette.
Inférieur / Supérieur
Matériel : un jeu de cartes
Le joueur doit deviner si la carte qui va être retournée par le meneur est de valeur inférieure ou supérieure à celle déjà retournée. Ce stand présente l'avantage de permettre un très fort turn over de joueurs.
Machine à sous
Matériel : 3 dés
Le joueur mise,puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne : 3 dés les mêmes : 3 fois sa mise 2 dés les mêmes : 2 fois sa mise Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise Jackpot (triple-6) : 5 fois sa mise Aucun ci dessus : perte de sa mise (le croupier la prend) - MAX 1 joueur à la fois
Tchic tchic
Matériel : dé + tapis de tchic-tchic ( à vous de le créer: le faire sur du tissu plutôt que sur du papier vous permet de le réutiliser)
Les joueurs mises sur l’une des cases du tapis de jeu (1-2-3-4-5-6-pair- impair => vous pouvez corser un peu le jeu avec un dé avec plus de six faces et/ou en enlevant le pair et le impair ...) Le croupier lance le dé ! Le joueur qui a misé sur la case qui est « sortie » double sa mise ; les autres ont perdu !
Celui qui enfoncera le clou en premier
Matériel : marteau, planche en bois, clou. A tour de rôle, le teneur du stand et celui qui le défie tapent dans le clou. Le premier qui l’a enfoncé jusqu’au bout à gagné
Les 3 mêmes images
Matériel : un manche à balai, de la ficelle, 3 rouleaux de PQ vide décorés de la même manière (par ex une fleur, une maison, une banane, un œil)
On donne un coup de main sur chaque rouleau, le but est d’aligner les mêmes dessins.
ETC… plein d’autres stands sont possibles. A votre imagination.
But de la veillée
Suivant les imaginaires : Récolter le plus d’argent possible afin d’aider à une grande cause ou passer un moment à jouer avec/ contre des personnages illustres.
Préparation
Préparer les budgets de départs ( petits tas d’argents par joueur)
Mettre en place les stands et la déco
La mise en place d’un « bar » ( point de repos pour les joueurs en attente ou qui souhaitent dépenser leur argent) participe à la convivialité de la veillée
Il peut être utile d'afficher les règles des jeu et les prinicpes de mises.
Pour les gains il vous faut définir le principe (en fonction du « but » de l’imaginaire et de chacun des jeux) et l’énoncer clairement : (il peut être utile aussi de préciser le montant des mises)
Le gagnant peut doubler sa mise. Le gagnant remporte l’ensemble des mises des joueurs qui ont parié en même temps que lui.
Quelques idées de jeux/ stands de casino
- à adapter selon les imaginaires et les âges -
La banque
Elle peut faire crédit afin que les joueurs malchanceux puissent continuer à jouer.
La roulette
Les joueurs misent sur l’une des cases de la roulette (un chiffre, une couleur, un dessin). Le meneur lance la roulette. Le joueur qui a misé sur la case indiquée par la flèche de la roulette gagne.
Le 421
Jeu de dés
Le Black Jack
Matériel : un tapis de jeu et un jeu de cartes
Le meneur distribue une carte à chaque joueur (il peut en prendre une pour lui) . Le but est d’obtenir la somme de 21 points avec les cartes. Les figures valent 10, l’as 1. A chaque tour de distribution, les joueurs qui dépassent 21 sont éliminés (et perdent leur mise). Le gagnant est le premier joueur a obtenir 21, ou à défaut le dernier joueur en jeu.
Le jeu des gobelets
Matériel : 3 gobelets opaques identiques et une balle
Le meneur de jeu met devant le joueur qui a parié la balle dans un gobelet. Le meneur tourne les gobelets . Le joueur, s’il veut doubler sa mise doit retrouver le gobelet sous lequel la balle est cachée.
Les Allumettes
Matériel : 21 Allumettes (ou trucs selon l'imaginaire)
Deux personnes jouent l'une contre l'autre. (Il peut s'agir d'un joueur contre le meneur ou de deux joueurs : dans ce dernier cas ce stand ne rapportera pas d'argent à la banque). Chaque joueur retire, à son tour, une, deux ou trois allumettes. Le but du jeu est de ne pas prendre la dernière allumette.
Inférieur / Supérieur
Matériel : un jeu de cartes
Le joueur doit deviner si la carte qui va être retournée par le meneur est de valeur inférieure ou supérieure à celle déjà retournée. Ce stand présente l'avantage de permettre un très fort turn over de joueurs.
Machine à sous
Matériel : 3 dés
Le joueur mise,puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne : 3 dés les mêmes : 3 fois sa mise 2 dés les mêmes : 2 fois sa mise Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise Jackpot (triple-6) : 5 fois sa mise Aucun ci dessus : perte de sa mise (le croupier la prend) - MAX 1 joueur à la fois
Tchic tchic
Matériel : dé + tapis de tchic-tchic ( à vous de le créer: le faire sur du tissu plutôt que sur du papier vous permet de le réutiliser)
Les joueurs mises sur l’une des cases du tapis de jeu (1-2-3-4-5-6-pair- impair => vous pouvez corser un peu le jeu avec un dé avec plus de six faces et/ou en enlevant le pair et le impair ...) Le croupier lance le dé ! Le joueur qui a misé sur la case qui est « sortie » double sa mise ; les autres ont perdu !
Celui qui enfoncera le clou en premier
Matériel : marteau, planche en bois, clou. A tour de rôle, le teneur du stand et celui qui le défie tapent dans le clou. Le premier qui l’a enfoncé jusqu’au bout à gagné
Les 3 mêmes images
Matériel : un manche à balai, de la ficelle, 3 rouleaux de PQ vide décorés de la même manière (par ex une fleur, une maison, une banane, un œil)
On donne un coup de main sur chaque rouleau, le but est d’aligner les mêmes dessins.
ETC… plein d’autres stands sont possibles. A votre imagination.
Marie- Grand Manitou
- Messages : 54
Date d'inscription : 01/06/2010
Age : 39
Casino Autonome
Une version alternative du casino par Flo pour les éclés de Gap (ouaich représente !)
Le principe reste le même qu'un casino normal.
La différence réside dans le fait que les stands vont être créés par les enfants. Pour cela, on répartit les enfants en petits groupes (3/4) et on leur donne quelques objets, par exemple un jeu de carte, une balle et un plot.
Avec ces objets, et ces objets uniquement, ils vont devoir créer un jeu pour leur stand. L'imagination est donc très importante.
On peut autoriser les échanges de matériel entre groupes si ils le désirent.
Au final, on obtient des jeux originaux et propre à chaque groupe.
Par exemple, on a eu comme stand :
- une version "twister" du jungle speed. Il y avait des cartes de différentes couleurs provenant du jeu "jungle speed" éparpillées au sol. On pioche une carte au départ qui nous dira sur quelle couleur (et uniquement cette couleur) on peut marcher.
Le but est d'arriver à la fin du parcours.
- une passe à 10. Deux personnes se tiennent face à face. Elles vont devoir se faire 10 passes avec un ballon. Facile ?
Non car au sol sont éparpillées des cartes (face cachée). Si le ballon touche une carte, c'est perdu !
- Un parcours de minigolf utilisant tables, bancs ... avec une raquette et une balle en mousse
- Un megamind avec des kaplas de couleur
- Une variante du mikado avec des pailles. Ce groupe avait des pailles et un plot (comme ceux qu'on trouve lorsqu'il y a des travaux) avec de petits trous et un dé en mousse. Les pailles sont disposés dans les petits trous, et sortent de chaque côté.
Le joueur doit lancer le dé, suivant le numéro qui tombe, il devra ôter autant de pailles.
Les respons, ont juste à vérifier que tout se passe bien et à gérer la banque éventuellement.
Le principe reste le même qu'un casino normal.
La différence réside dans le fait que les stands vont être créés par les enfants. Pour cela, on répartit les enfants en petits groupes (3/4) et on leur donne quelques objets, par exemple un jeu de carte, une balle et un plot.
Avec ces objets, et ces objets uniquement, ils vont devoir créer un jeu pour leur stand. L'imagination est donc très importante.
On peut autoriser les échanges de matériel entre groupes si ils le désirent.
Au final, on obtient des jeux originaux et propre à chaque groupe.
Par exemple, on a eu comme stand :
- une version "twister" du jungle speed. Il y avait des cartes de différentes couleurs provenant du jeu "jungle speed" éparpillées au sol. On pioche une carte au départ qui nous dira sur quelle couleur (et uniquement cette couleur) on peut marcher.
Le but est d'arriver à la fin du parcours.
- une passe à 10. Deux personnes se tiennent face à face. Elles vont devoir se faire 10 passes avec un ballon. Facile ?
Non car au sol sont éparpillées des cartes (face cachée). Si le ballon touche une carte, c'est perdu !
- Un parcours de minigolf utilisant tables, bancs ... avec une raquette et une balle en mousse
- Un megamind avec des kaplas de couleur
- Une variante du mikado avec des pailles. Ce groupe avait des pailles et un plot (comme ceux qu'on trouve lorsqu'il y a des travaux) avec de petits trous et un dé en mousse. Les pailles sont disposés dans les petits trous, et sortent de chaque côté.
Le joueur doit lancer le dé, suivant le numéro qui tombe, il devra ôter autant de pailles.
Les respons, ont juste à vérifier que tout se passe bien et à gérer la banque éventuellement.
Seb- Grand Manitou
- Messages : 40
Date d'inscription : 01/06/2010
Age : 38
Localisation : Aix en pce
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