Petits jeux d'intérieur/extérieur

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Petits jeux d'intérieur/extérieur

Message  Seb le Mer 23 Juin - 1:04

Accroche - décroche
Les joueurs sont éparpillés sur le terrain 2 par deux en se tenant par le bras. Chaque joueur pose sa main "libre" sur sa hanche de manière à faire une anse.
Il reste deux joueurs au milieu, le chat et la souris par exemple. Le chat va poursuivre la souris, dès qu'elle en a envie ou qu'elle est fatiguée, la souris peut aller s'accrocher à un couple en s'accrochant à une des deux personnes. Le joueur qui était accroché à cette personne avant la souris devient la souris (vous suivez ? ^^)
Attention à inverser les rôles si le chat n'arrive pas a attraper la souris.
Vous pouvez aussi obliger le chat à suivre le même parcours que la souris.

Le béret
On sépare les enfants en deux équipes. Ils forment deux lignes face à l'autre.
Au milieu des deux équipes, on pose un objet (foulard ...).
Ensuite, on donne un numéro à chaque joueur (ou une couleur, un animal). Lorsque le numéro/couleur/animal est appelé, les deux enfants à qui on a donné ce "titre" courent et doivent aller attraper en premier l'objet et revenir dans son camp sans se faire toucher par l'autre.
On compte un point pour l'équipe lorsqu'un de ses joueurs a ramené le foulard.

Chameau Chamois
Deux équipes se font face, les chameaux et les chamois. Elles sont séparées de 2 mètres environ (en fonction de l'âge).
Lorsque le respons prononce le mot "Chameau", les chameaux doivent retourner à leur camp (situé quelques mètres derrière eux) et les chamois doivent attraper les chameaux avant qu'ils aient franchi leur camp.
Pour corser le jeu, le meneur peut prononcer des mots piège (shamalow, chapeau ...)
1 point par personne attrapée pour l'équipe adverse.

Le chef d’orchestre
Les enfants sont assis en cercle. On désigne un enfant qui sera l’inspecteur. Il va devoir trouver qui est le chef d’orchestre. On l’éloigne du cercle pour qu’il ne sache pas qui est le chef d’orchestre. Ensuite on désigne ce dernier qui va devoir faire un mouvement (taper dans ses mains, sur les genoux, se tirer les oreilles ……). Les autres enfants vont devoir l’imiter. Dès que le chef d’orchestre est connu de tous, l’inspecteur arrive au centre du cercle et doit retrouver le chef d’orchestre.

Dans la malle à ma grand-mère
C’est un jeu de mémoire. Les enfants sont en cercle, L’animateur commence en disant « dans la malle à ma grand-mère il y a … Une chaussette ». Ensuite, le suivant doit répéter ce que l’animateur à dit et rajoute un vêtement: « dans la malle à ma grand-mère il y a … une chaussette et … un bonnet ». Et ça continue jusqu’à ce que tous les enfants soient passés. Attention à ne pas avoir trop d’enfants dans ce cercle sinon c’est trop difficile pour le dernier. En fonction du nombre et de l’âge il vaut mieux créer plusieurs cercles.

Le Dodgeball
Vous avez certainement vu le film avec Ben Stiller ? C'est une variante du ballon prisonnier (mais en 'achement mieux !)
Des équipes de 6 joueurs s'affrontent. Il faut dans l'idéal entre 4 et 8 ballons en mousse.
Le principe est le même que pour le ballon prisonnier, il faut toucher les adversaires. Dès qu'un joueur est touché, il ne va pas en prison ! Il va sur le côté et ne joue plus. Il pourra rentrer sur le terrain uniquement si un de ses co-équipiers arrive à attraper un ballon.
C'est un jeu très rapide puisqu'il y a plusieurs ballons, et donc plus difficile à arbitrer.
Ce jeu se joue beaucoup plus facilement dans un endroit "fermé" type terrain de tennis ou même une grande salle histoire de ne pas aller chercher les ballons trop loin.

Le dragon, le prince la princesse
Les enfants sont assis en cercle. La princesse est assise sur une chaise au milieu, les pieds attachés à la chaise et les mains liées. Le prince doit libérer la princesse en la détachant. Le dragon doit l’en empêcher. Ce dernier à les yeux bandés et doit toucher la princesse sans la lâcher.

Les écureuils en cage
Les joueurs forment des équipes de 3. Deux joueurs forment une cage en encerclant le 3ème joueur. Ces trios sont disposés un peu partout sur le terrain. Les joueurs encerclés sont des écureuils. Un écureuil est seul au milieu du terrain.
Au signal du meneur, les cages se libèrent. Le but des écureuils est de trouver le plus vite une cage avant qu'il n'en reste plus.
C'est une sorte de chaise musicale en moins dangereux ...

Epervier ballon
Une petite variante de l'épervier, avec des ballons (il en faut le plus possible, en fonction du nombre de joueurs)
On délimite un terrain rectangulaire (la largeur max est celle d'un terrain de tennis à peu près). Les éperviers sont disposés des deux côtés du terrain et doivent, pour éliminer les joueurs, les toucher avec les ballons.

Ferrer l’âne
Les enfants sont assis en cercle. On dispose deux chaises au milieu, ce sera les ânes. On disperse 8 chaussures de partout à l’intérieur du cercle. Ensuite on bande les yeux de deux enfants qui vont devoir retrouver les chaussures et en mettre à chaque pied de « l’âne ». Le premier qui y arrive à gagné. On peut demander aux enfants assis en cercle d’aider les deux autres à trouver les chaussures.

Le filet du pêcheur
Deux équipes s'affrontent, d'un côté les poissons, de l'autre le filet du pêcheur.
Les joueurs formant le filet sont disposés en ronde et se tiennent par la main en écartant le plus possible les bras. Ils se mettent d'accord sur un signal pour se baisser et piéger les poissons (un nombre, une parole de chanson ...)
Le but pour les poissons et de traverser le filet sans se faire piéger par le filet.

Le killer
On procède comme pour le chef d’orchestre, seulement ce dernier est remplacé par le « killer ». Celui-ci doit faire des clins d’œil, très discrètement, aux autres enfants. Quand le killer a fait un clin d’œil à un enfant, ce dernier s’allonge et ne bouge plus. Le killer doit arriver à faire des clins d’œil aux enfants sans se faire remarquer par l’inspecteur.

Les loups contre les moutons
Deux équipes s'affrontent, d'un côté les loups et de l'autre les moutons.
Les loups sont disposés en cercle autour des moutons (en étant espacés).
Les moutons sont en file indienne et se tiennent en mettant les mains sur les épaules de celui de devant.
Le but pour les loups est de lancer le ballon en mousse sur le dernier de la file. Mais les moutons désignent leur chef qui sera en tête de la file et aura donc les mains libres. Celui ci sera le seul à pouvoir arrêter le ballon.
Le but est donc d'arriver à esquiver les tirs et de tenir le plus longtemps possible. L'équipe resté le plus longtemps gagne.

Dans la mare sur la rive
Tout le monde est en cercle. Lorsque le meneur dit « dans la marre » tout le monde doit sauter en avant. A ce moment là, tous sont dans la marre. Le meneur enchaine, s’il dit « sur la rive » tout le monde fait un saut en arrière. S’il dit « dans la marre », personne ne doit bouger puisqu’ils y sont déjà. Le but pour le meneur est de tromper les autres, il peut sauter quand il ne faut pas ou inverser les termes (sur la marre, dans la rive). On peut soit éliminer celui qui se trompe ou alors donner un point à chaque erreur, le but étant d’avoir le moins de points.

Piperlet
Les enfants doivent imiter l'animatrice qui a associé des gestes à des mots mais qui ne fait pas toujours ce qu'elle dit Les enfants sont assis en tailleur. L'anim explique que lorsqu'il dit 'poing' les enfants doivent poser les poings sur les cuisses;
Lorsqu'il dit 'plat' les enfants posent les paumes des mains sur les cuisses;
Lorsqu'il dit 'pamof' les enfants doivent mettre les mains en l'air, paume vers le ciel au niveau des épaules;
Et enfin le fameux 'piperlet' où l'enfant doit agiter ses index de bas en haut au niveau des épaules...
L'anim surveille et élimine ceux qui se trompent de gestes.

La position
En cercle les yeux fermés. Au milieu, un prend une position, un autre la décrit, et chacun doit la refaire… après c’est drôle

Le téléphone
On donne une phrase à un enfant, ce dernier va alors la répéter à un autre enfant, ce dernier va le répéter à un autre et ainsi de suite. A la fin, le dernier enfant donne à voix haute la phrase. On vérifie qu’elle corresponde à celle de départ. On peut faire ça en cercle ou alors en deux rangées. La première équipe qui finit (et si elle donne la bonne phrase) a gagné, sinon c’est l’autre.

Le voleur de pommes
Les joueurs sont disposés en cercle, assis ou debout suivant l'âge.
On met un objet au centre du cercle, on désigne un voleur. Celui ci sort de la pièce afin que le meneur puisse désigner le gardien.
Celui ci doit être inconnu du voleur.
Le but du voleur est de rentrer dans le cercle, d'aller voler l'objet et de repartir par où il est rentré.
Le but du gardien est d'attraper le voleur dès que celui ci à touché l'objet avant qu'il ne sorte du cercle.







Dernière édition par Seb le Ven 1 Mar - 0:09, édité 5 fois

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Re: Petits jeux d'intérieur/extérieur

Message  Seb le Mar 2 Nov - 0:57

Relais 3 objets
On forme plusieurs équipes en file indienne. On dispose 3 objets en face de chaque équipe. Ces 3 objets sont écartés de 2 mètres environ.
Au signal, le premier de la file va chercher le premier objet et le ramène au pied de sa file. Ensuite il va chercher le 2ème objet et le ramène puis le troisième. Le deuxième joueur va ramener 1 par un 1 les objets à leur emplacement. Le 3ème joueur va les reprendre et les poser au pied de la file etc etc.

Relais calculatrice
On forme plusieurs équipes, on les met en file indienne. L'animateur donne un chiffre aux derniers de la file indienne (le même chiffre).
Ensuite ceux ci vont devoir le faire deviner à la personne devant lui en lui tapant sur l'épaule gauche, la tête et l'épaule droite.
L'épaule gauche représente les centaines, la tête les dizaines et l'épaule droite les unités.
Si je dois faire deviner 152 : je tape 1 fois à gauche, 5 fois la tête et 2 fois l'épaule.
Lorsque l'enfant à deviné, il le fait à son tour à celui devant lui. Une fois arrivé au premier de la file, celui ci dit à haute voix le chiffre qu'il pense avoir trouvé. L'équipe gagne si ce chiffre est le bon.

Relais chronomètre
Deux équipes s'affrontent, la première est en cercle au milieu. L'autre est en file indienne à côté de la première.
Au signal du meneur, la première équipe va se faire passer une balle de joueur en joueur le plus rapidement possible. Dès que la balle a fait un tour, on compte 1 point.
Pendant ce temps, les joueurs de l'autre équipe vont devoir faire le tour du cercle le plus rapidement possible.
Dès qu'ils sont tous passés, le meneur arrête le jeu et donne le nombre de points de la première équipe. On inverse ensuite et l'équipe gagnante est celle qui a fait le plus de tours avec le ballon.

Relais assis debout
On forme plusieurs équipe en file indienne. Chaque équipe désigne un joueur qui va lancer le ballon. Celui ci se met face à son équipe.
Le but est simple, le lanceur envoie le ballon au premier qui lui renvoie. Une fois qu'il l'a renvoyé il s'assoit. Et le lanceur envoie le ballon au deuxième et ainsi de suite. L'équipe gagne lorsque tout le monde est assit et que le meneur à le ballon.

Relais Sncf
On dispose plusieurs équipes (chacune en file indienne) derrière une ligne.
Au signal, le premier joueur de la file va devoir aller le plus vite possible toucher la ligne en face d'eux (la distance varie en fonction de l'âge, hésitez pas a faire courir les plus grands) et revenir au point de départ.
A ce moment là, il touche le deuxième de la file, les deux joueurs partent ensemble vers la ligne en face. Dès qu'ils reviennent, il touchent le 3ème de la file et repartent tous les 3 vers la ligne etc etc

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